رؤیای تبدیل شدن به گیمر حرفهای در ایران ؛ مروری بر موانع تا فرصتها
درحالیکه به رسمیت شناختن مسابقات بازیهای آنلاین به عنوان ورزش الکترونیک همگام با صنعت گیم در رشد فزایندهای گام برداشته است، همچنان در کشورمان ایران با محدودیتهای بسیاری سر راه گیمرها روبرو هستیم. برگزاری مسابقات جهانی Dota 2 در عربستان، بهانهای شد تا به این سوال پاسخ دهیم که در دنیای گسترده بازیهای آنلاین و مسابقات eSports، ما کجای دنیا ایستادهایم؟
ایران، تاریخچه طول و درازی در زمینه بازیهای ویدیویی دارد و هرچند در این زمانها نقش چشمگیری در تولید کنسولهای بازی نداشته، اما گیمرهای ایرانی را میتوان از با اصالتترین بازیبازان منطقه نام برد.
همانطور که در مقاله «تاریخچه گیم در ایران» مفصل گفتیم، علیرغم محدودیتهای بسیار اما بازیهای ویدیویی از دیرباز تا کنون همواره با استقبال خوبی توسط ایرانیان روبرو شده است؛ طوری که اکنون واژه Gamer را میتوان به معنای کلمه مستحق آنان دانست.
در همین رابطه بخوانید:
– تاریخچه بازی های ویدئویی و صنعت گیم در ایران ؛ از دهه 50 تا به امروز
راهی که آمدهایم
در دهه 2000 میلادی با پیشرفت تکنولوژی در زمینه شبکه ارتباطات بیسیم در کنار ارتقای سختافزاری سیستمهای کامپیوتری و کنسولهای بازی، به مرور در ایران همچون سایر کشورها با پدیدهای به نام بازیهای آنلاین روبرو شدیم. هرکسی میتوانست در خانه خود حتی با اینترنتهای کُند Dial-Up آن زمان، بازیهای قدیمی تحت وب یا مستقل را تجربه کند.
از طرفی بازگشایی گیمنتها نیز بستری را فراهم کرد تا گستره بیشتری از جوانان و نوجوانان آن زمان با بازیهای ویدیویی آشنا شوند؛ بازیهایی که بیشتر تحت شبکه محلی اجرا میشدند.
با این حال تاریخچه بازیهای آنلاین و مسابقات eSports در جهان به پیش از اینها باز میگردد. توسعه اولین بازیهای ویدیویی در دهه 1970 را میتوان سرچشمه پیدایش بازیهای رقابتی دانست؛ با این حال نخستین تجربه برگزاری مسابقات گیمینگ به دهه 1990 و تورنمنت بازی SpaceWar باز میگردد.
سالها گذشت تا بالاخره در سال 2008 (1387 شمسی) با استقبال فراوانی که از دنیای گیم شده بود و فراهم آمدن زیرساختهای اینترنت جهانی، فدراسیون جهانی ورزشهای الکترونیک با نام اختصاری IESF در کره جنوبی شکل گرفت.
تا کنون 137 کشور به IESF پیوستهاند و انجمن ورزشهای الکترونیک ایران (نماینده فدراسیون جهانی ورزشهای الکترونیک IESF در ایران) نیز در سال 1385 با موافقت سازمان تربیت بدنی وقت به عنوان تنها ارگان رسمی ورزشی در رشته ورزشهای الکترونیک شروع به کار کرد.
محدودیتها؛ عامل بازی ناجوانمردانه
سرعت سرسامآور پیشرفت تکنولوژی و به موازات آن صنعت گیم در طی 10 سال اخیر را باید خیرهکننده توصیف کرد. سختافزارهای کامپیوتری هر سال از مدلهای قبلی خود پیشی میگیرند و نسل به نسل کنسولهای بازی عملکرد خود را به آنها نزدیکتر میکنند.
ظهور پدیدههایی نظیر بازیهای VR، انقلابی نو در عرصه بازیهای ویدیویی رقم میزنند و گجتهای پوشیدنی، درهای جدیدی را برای گیمرها میگشایند. با این حال، هنوز درهای بستهای پیش روی پلیرهای ایرانی وجود دارد.
تحریمهای خارجی و عدم دسترسی به برخی پلتفرمهای مطرح رسانه یا سرگرمی به خودی خود سبب شده تا دور زدن محدودیتهای خارجی برای کاربران ایرانی هزینهبردار باشد؛ حال آنکه سیاستهای داخلی نیز خود مانعی بر سر راه گیمرها شده و مسیر را ناهموارتر میکند.
از منع واردات، بالا رفتن نرخ ارز و تأثیر آن بر افزایش قیمت کنسولهای بازی یا کامپیوترهای گیمینگ گرفته تا سرعت ضعیف اینترنت و پشتیبانی محدود در کنار دانش پایین به منظور فراهم آوردن بستر اینترنتی مناسب بازیهای آنلاین، همه و همه موجب شده تا تبدیل شدن به یک گیمر حرفهای یا حتی بازی کردن به عنوان سرگرمی برای برخی به یک رؤیا بدل شود.
در همین حال، ادعاهای بسیاری از سوی مسئولین وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات مطرح شده که از یک سو به کندی اینترنت و زمانبر/هزینهبر بودن اصلاح آن اعتراف میکند و از سوی دیگر وعده پوشش 20 میلیونی فیبر نوری تا پایان سال 1404 را میدهد.
در همین رابطه بخوانید:
– وزیر ارتباطات: تا پایان دولت سرعت اینترنت چند صد برابر میشود
– آب پاکی وزیر ارتباطات روی دست کاربران: رفع کندی اینترنت به سالها زمان نیاز دارد
این یک بام و دو هوای وزارت ارتباطات و وعده پوشش فیبر نوری یا ارتقای کیفی بستر مخابراتی کشور در ازای افزایش تعرفهها، تاکنون گرهی از مشکلات گیمرهای ایرانی باز نکرده است. در همین حین، سرویسهای کاهش پینگ یا اینترنتهای با پهنای باند اختصاصی، در انواع و اقسام اشتراکها با قیمتهایی بعضاً نجومی به فروش میرسند تا راه چاره باری دیگر به پول گره خورده باشد.
چنین موانعی بر سر راه پلیرهای ایرانی نه تنها از کیفیت سطح سرگرمی کودکان، جوانان یا حتی بزرگسالان میکاهد، بلکه بازی ناجوانمردانهای را در مقابل بازیکنهای خارجی رقم میزند که امکان پیشرفت، تجربه لذتبخش یا حتی کسب درآمد از طریق سرویسهای استریم بازی را از گیمرها میگیرد.
فرصتها و چشمانداز بازی آنلاین
درست در زمانی که کسب درآمد از بازیهای ویدویی به اوج خود رسیده و سرویسهای استریم، تِرند محتوای سرگرمی را مشخص میکنند، معدود پلتفرمهای تحریم نشده نیز در ایران فیلتر میشوند. سال گذشته بود که پلتفرم استریم محتوای توییچ (Twitch) در ایران فیلتر شد و بسیاری از گیمرهایی که مدتها به جذب مخاطب داخلی و خارجی مشغول بودند با مشکل دچار شدند.
صنعت سرگرمی در سالهای اخیر تحولات زیادی در سطح جهانی به خود دیده است و بازیهای ویدیویی به عنوان یکی از زیرمجموعههای آن اکنون به رکن کلیدی تبدیل شده که آینده درخشانی نیز در انتظار دارد.
فرصتهایی که بازیهای آنلاین چه در تولید محتوا و چه در برگزاری مسابقات پیش روی ما میگذارند، از منافع سطحی نظیر کسب درآمد و ورود ارز به کشور گرفته تا مفاهیم عمیق نظیر انتقال فرهنگی را شامل میشوند.
این در حالی است که تأثیرات مثبت بازیهای ویدیویی بر بهبود فردی سرعت عمل مغز و حافظه گرفته تا افزایش روحیه کار تیمی، به خودی خود توسط پزشکان به تأیید رسیده است. حال فرصت آن نرسیده تا ما حمایت جدیتری از جامعه گیمرهای ایرانی داشته باشیم؟
بستر سودآور بازیهای ویدیویی حتی توانسته کشورهای منطقه را نیز جذب کند. چندی پیش، عربستان سعودی برای دومین سال پیاپی دور جدیدی از مسابقات بازی Dota 2 تحت عنوان Riyadh Masters 2023 را در شهر ریاض برگزار کرد.
این مسابقات جهانی روز گذشته با قهرمانی Team SPIRIT به پایان رسید؛ مجموع کل جوایز این مسابقات 15 میلیون دلار بود. بد نیست بدانید جام جهانی Dota 2 در سال 2021 به مجموع جایزه بیش از 40 میلیون دلاری رسید که صنعت عظیم گیم را نشان میداد.
سایر کشورهای منطقه نیز بیکار نماندهاند و جدای از قطر که به تازگی فدراسیون ورزشهای الکترونیک خود را راهاندازی کرده است، کشور امارات ماه قبل با برگزاری رویداد بزرگ Dubai Esports Festival 2023، بیش از 75 هزار گیمر داخلی و خارجی را به این کشور دعوت کرد تا در رشتههای مختلف به رقابت بپردازند. لازم به ذکر است که این جشنواره قرار است در سالهای آتی نیز برگزار گردد.
در ترکیه نیز درآمد ارزی این کشور از طریق مسابقات eSports اکنون جایگاه 18ام پردرآمدترین کشور در دنیای گیم را برای آن به ارمغان آورده است که بخشی از آن قطعاً به مهاجرت بازیکنان ایرانی یا سایر کشورهای منطقه باز میگردد.
عدم پوشش مناسب رقابتهای آنلاین با وجود نمایندگی رسمی از IESF در ایران و پیگیری نامناسب در برگزاری مسابقات، سبب شده تا ایدههایی نظیر برگزاری مسابقات انتخابی WESG یا رقابتهای داخلی جام قهرمانان بازی های ویدیویی ایران (IGC) ادامهدار نباشد.
همین استقبال کم انگیزه موجب شده تا عمده زحمت تیمهای ملی ایران در مسابقات eSports برعهده بازیکنان یا مربی باشد و در این بین برخی از بازیکنان برای دریافت امکانات بهتر به تیمهای خارجی یا کشورهای خارجی منتقل شوند.
این در حالی است که گیمرهای ایرانی همواره استعداد بالایی در بازیهای ویدیویی از خود نشان دادهاند و با وجود موانعی که پیشتر ذکر شد، با حداقل امکانات موفق به کسب مقامهای جهانی شدهاند.
وبسایت esportsearnings در توصیف جایگاه پلیرهای eSports ایرانی، مجموع جوایز کسب شده توسط این بازیکنان را حدود 582 هزار دلار اعلام کرده است.
جمعبندی
در زمانی که بازیهای ویدیویی به یک صنعت سودآور تبدیل شدهاند و حتی کشورهای منطقه به منظور ترویج فرهنگ، آشنایی ملیتها، تبلیغ، گردشگری و درآمدزایی به حمایت از گیمرها با برگزاری انواع جشنواره یا مسابقات میپردازند، اینجا سنگهای بسیاری پیش پای بیش از 34 میلیون گیمر ایرانی انداخته میشود.
فیلتر شدن پلتفرمهای مطرح سرگرمی و رسانه آن هم در شرایطی که بسیاری از بازیها یا پلتفرمهای هدف کاربران به خودی خود زیر سایه تحریمها قرار دارند، رشد صنعت گیم را با کندی مواجه کرده است. از طرفی عدم ارتقای زیر ساخت مخابراتی کشور برای ارائه اینترنت باکیفیت در شرایطی که گرانی تجهیزات تولید محتوا یا گیمینگ حرفهای خود مصیبتی است، نمک بر زخم بازیبازان میریزد.
امیدواریم در آینده نزدیک با شناخت بهتر از پتانسیل فزاینده صنعت بازیهای ویدیویی در زمینه تولید محتوا و برگزاری مسابقات ورزشهای الکترونیک، شاهد پیشرفت کشورمان در جنبههای مختلف مالی، رفاهی، فرهنگی و غیره شویم و در این زمینه از همسایگان خود بازنمانیم.
در پایان خوشحال میشویم که نظرات شما را در خصوص موانع و فرصتهای کسب درآمد از بازی در ایران بدانیم. به نظر شما تا چه اندازه میتوان به آینده صنعت گیم در کشورمان امیدوار بود؟
منبع: https://www.shahrsakhtafzar.com/fa/articles-guides/console-game/46721-becoming-pro-gamer-in-iran